이화여자대학교

검색 열기
통합검색
모바일 메뉴 열기

이화여자대학교

통합검색
nav bar
 
Ewha University

스크랜튼대학

한혜원(韓惠媛) 교수

융합콘텐츠학과 / 스크랜튼학부

한혜원 프로필 사진
한혜원 교수는 융합콘텐츠학과/스크랜튼학부 소속으로, 이화여대 국어국문학과에서 박사학위를 취득했다. 주로 콘텐츠 기획, 디지털 스토리텔링, 사용자 참여 문화를 연구하고 있다. 저서로는 『앨리스 리턴즈-뉴미디어 콘텐츠에 나타난 여성 캐릭터 연구』(이화여자대학교출판문화원), 『스토리텔링 전략』(RHK), 『호모 나랜스』(살림), 『디지털 게임 스토리텔링』(살림), 『뱀파이어 연대기』(살림) 등이 있다. 또한 인공지능 시대의 글쓰기, 가상 세계와 가상 캐릭터, 게임 스토리텔링, 사용자 생성 콘텐츠와 팬덤 등을 주제로 다수의 논문을 발표했다. 그 외에도 <인공지능의 담화 체계 연구>, <여성 트랜스미디어 콘텐츠 기획자 양성>, <인터랙티브 e-콘텐츠 개발> 등 약 20여 건 이상의 콘텐츠 기획 및 디지털 스토리텔링 주제의 연구를 책임자로 수행했다.
연구실적
  • [저역서] 앨리스 리턴즈-뉴미디어 콘텐츠에 나타난 여성 캐릭터 연구 이화여자대학교출판문화원, 2016, 310
  • [저역서] 아이의 마음을 훔치는 스토리텔링 전략 알에이치코리아, 2012, 280
  • [저역서] 디지털 시대의 신인류 호모 나랜스 , 2010, 200
  • K-pop 4세대 여성 아이돌의 음악과 서사의 상관관계 연구: 에스파와 뉴진스를 중심으로 글로벌문화콘텐츠, 2025, v.0 no.63, 205-226
    KCI dColl.
  • 문화적 맥락에 따른 모바일 인스턴트 메신저의 의사소통 비교 분석 -카카오톡과 스냅챗을 중심으로 한국콘텐츠학회 논문지, 2025, v.25 no.4, 295-305
    KCI dColl.
  • 생성형 인공지능의 프롬프트 글쓰기 분석 한국콘텐츠학회 논문지, 2024, v.24 no.4, 59-67
    KCI dColl.
  • 숏폼 플랫폼 기반 디지털 밈의 생성 구조 연구 -틱톡의 챌린지 밈을 중심으로 한국콘텐츠학회 논문지, 2024, v.24 no.8, 130-140
    KCI dColl.
  • 한국 버추얼 아이돌의 가상성 연구 : <플레이브>를 중심으로 인문콘텐츠, 2024, v.0 no.72, 103-126
    KCI dColl.
  • 포스트네트워크 드라마에 나타난 여성 인물의 폭력성 연구 –「킬링이브」와 「구경이」를 중심으로 여성문학연구, 2023, v.0 no.58, 267-294
    KCI dColl.
  • 모바일 방치형 게임의 패러독스 연구 인문콘텐츠, 2021, v.0 no.63, 57-73
    KCI dColl.
  • [학술지논문] K-pop 4세대 여성 아이돌의 음악과 서사의 상관관계 연구: 에스파와 뉴진스를 중심으로 글로벌문화콘텐츠, 2025, v.0no.63, 205-226
    KCI
  • [학술지논문] 문화적 맥락에 따른 모바일 인스턴트 메신저의 의사소통 비교 분석 -카카오톡과 스냅챗을 중심으로 한국콘텐츠학회 논문지, 2025, v.25no.4, 295-305
    KCI
  • [학술지논문] 한국 디지털 게임 서사의 트랜스내셔널리즘 연구 한국극예술연구, 2025, v.0no.86, 83-117
    KCI
  • [학술지논문] 생성형 인공지능의 프롬프트 글쓰기 분석 한국콘텐츠학회 논문지, 2024, v.24no.4, 59-67
    KCI
  • [학술지논문] 숏폼 플랫폼 기반 디지털 밈의 생성 구조 연구 -틱톡의 챌린지 밈을 중심으로 한국콘텐츠학회 논문지, 2024, v.24no.8, 130-140
    KCI
  • [학술지논문] 한국 버추얼 아이돌의 가상성 연구 : <플레이브>를 중심으로 인문콘텐츠, 2024, v.0no.72, 103-126
    KCI
  • [학술지논문] 메타 게임의 메탈렙시스 연구 한국게임학회 논문지, 2023, v.23no.2, 69-82
    KCI
  • [학술지논문] 인공지능 글쓰기 기계의 텍스트 생성 연구 : 를 중심으로 인문콘텐츠, 2023, v.0no.68, 59-83
    KCI
  • [학술지논문] 포스트네트워크 드라마에 나타난 여성 인물의 폭력성 연구 –「킬링이브」와 「구경이」를 중심으로 여성문학연구, 2023, v.0no.58, 267-294
    KCI
  • [학술지논문] 디지털 게임에 나타난 이스터에그의 트랜스텍스트성과 리플레이어빌리티의 향상 연구 한국게임학회 논문지, 2022, v.22no.1, 3-18
    KCI
  • [학술지논문] 이어령의 미래학적 선언 연구 이화어문논집, 2022, v.0no.57, 147-169
    KCI
  • [학술지논문] SF 영화와 드라마에 나타난 기술적 타자로서의 인공지능 캐릭터 연구 문학과 영상, 2021, v.22no.1, 7-31
    KCI
  • [학술지논문] 디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터 분석 한국게임학회 논문지, 2021, v.21no.1, 125-138
    KCI
  • [학술지논문] 모바일 방치형 게임의 패러독스 연구 인문콘텐츠, 2021, v.0no.63, 57-73
    KCI
  • [학술지논문] 게임 캐릭터 기반 버추얼 아이돌의 파타피직스 연구 -K/DA를 중심으로 한국콘텐츠학회 논문지, 2020, v.20no.5, 69-78
    KCI
  • [학술지논문] 디지털 게임에 나타난 컨셉 하우징 분석 디지털콘텐츠학회논문지, 2020, v.21no.8, 1531-1541
    KCI
  • [학술지논문] 버추얼 유튜버의 주체화 연구 인문콘텐츠, 2020, v.0no.58, 187-209
    KCI
  • [학술지논문] 한국 아이돌 팬 창작물의 생성 구조 한국콘텐츠학회 논문지, 2020, v.20no.9, 158-168
    KCI
  • [학술지논문] 디지털 게임에 나타난 여성영웅의 원형성 한국고전여성문학연구, 2018, v.0no.37, 67-93
    KCI
  • [학술지논문] 메타 게임의 정체성 연구- 게임에 대한 게임을 중심으로 - 한국게임학회 논문지, 2018, v.18no.2, 99-109
    KCI
  • [학술지논문] 주체화 과정으로서의 전자적 글쓰기— 글쓰기 애플리케이션을 중심으로 한국문예창작, 2018, v.17no.2, 105-126
    KCI
  • [학술지논문] 한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링 한국콘텐츠학회 논문지, 2018, v.18no.1, 55-63
    KCI
  • [학술지논문] 한국 설화 기반 웹툰에 나타난 이물교구 모티프의 포스트휴먼적 가치 연구 만화애니메이션연구, 2018, v.0no.52, 257-284
    KCI
  • [학술지논문] 한국 웹소설의 매체 변환과 서사 구조 – 궁중 로맨스를 중심으로 어문연구, 2017, v.91no.0, 263-291
    KCI
  • [학술지논문] K-POP 홀로그램 콘서트에 나타난 스펙터클 분석-SM Entertainment 콘텐츠를 중심으로- 한국콘텐츠학회 논문지, 2016, v.16no.7, 740-749
    KCI
  • [학술지논문] 현실을 패러디한 인디게임의 희비극성 연구 한국게임학회 논문지, 2016, v.16no.2, 97-110
    KCI
  • [학술지논문] AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석- <리그 오브 레전드>를 중심으로 - 한국게임학회 논문지, 2015, v.15no.1, 185-198
    KCI
  • [학술지논문] 포스트 아포칼립스 게임의 플레이어 정체성 연구 한국컴퓨터게임학회논문지, 2015, v.28no.4, 149-157
    KCI
  • [학술지논문] 한국 웹 기반 여성소설에 나타난 서사적 특성 연구 한국문예창작, 2015, v.14no.2, 81-105
    KCI
  • [학술지논문] 한국 웹소설의 멀티모드성 연구 대중서사연구, 2015, v.21no.1, 263-293
    KCI
  • [학술지논문] Characterization of Female Protagonists in Video Games: A Focus on Lara Croft Asian Journal of Womens Studies, 2014, v.20no.3, 27-49
    SSCI
  • [학술지논문] MMORPG에 나타난 디지털 디아스포라 연구 한국컴퓨터게임학회논문지, 2014, v.27no.2, 23-34
    KCI
  • [학술지논문] Proposing the Model of a Storytelling-based Smart Board Game for Children – Case Study of the Game Development Process for Go! Space Express International Journal of Contents, 2014, v.10no.2, 74-82
    KCI
  • [학술지논문] e스포츠 중계에 나타난 여성 게이머의 정체성 한국컴퓨터게임학회논문지, 2014, v.27no.3, 161-168
    KCI
  • [학술지논문] 소셜 네트워크 서비스의 은유적 특성 연구 디지털컨텐츠학회논문지, 2014, v.15no.5, 621-630
    KCI
  • [학술지논문] 온라인 개인 게임 방송의 스토리텔링 분석 한국게임학회 논문지, 2014, v.14no.2, 85-96
    KCI
  • [학술지논문] 온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 정체성 분석- <리그 오브 레전드>를 중심으로 한국게임학회 논문지, 2014, v.14no.5, 147-160
    KCI
  • [학술지논문] 창의형 미디어 스토리텔링 교육 방안 인문콘텐츠, 2014, v.0no.32, 59-75
    KCI
  • [학술지논문] 한국 웹툰에 나타난 동물 코드의 기호학적 의미 분석 애니메이션연구, 2014, v.10no.1, 154-174
    KCI
  • [학술지논문] 한국 퓨전 사극 기반의 온라인 팬픽션 연구 영상예술연구, 2014, v.0no.24, 209-239
  • [학술지논문] 뉴미디어 퍼포먼스에 나타난 여성의 몸 이미지 연구 문학과 영상, 2013, v.14no.2, 197-219
  • [학술지논문] 도감형 애플리케이션의 상호작용적 스토리텔링 한국컴퓨터게임학회논문지, 2013, v.26no.4, 1-11
    KCI
  • [학술지논문] 문학의 학문적 확장과 융합 우리어문연구, 2013, v.0no.46, 419-443
    KCI
  • [학술지논문] 유아용 서사 창작 어플리케이션의 스토리-리텔링 구조 분석 한국콘텐츠학회 논문지, 2013, v.13no.5, 146-158
    KCI
  • [학술지논문] 한국 온라인 팬픽의 인물 형상화 방식 한국방송학보, 2013, v.27no.4, 294-328
    KCI
  • [학술지논문] 한국 웹툰의 아이러니 연구 만화애니메이션연구, 2013, v.0no.33, 469-502
    KCI
  • [학술지논문] 문화콘텐츠 스토리텔링의 현황과 전망 인문콘텐츠, 2012, v.0no.27, 9-25
    KCI
  • [학술지논문] 온라인 팬픽에 나타난 스토리 리텔링 연구 인문콘텐츠, 2012, v.0no.27, 117-128
    KCI
  • [학술지논문] 전자문학에 나타난 역사의 재구성 현대문학이론연구, 2012, 217-236
  • [학술지논문] 전자책 콘텐츠에 나타난 공포 표현 양식 연구 인문콘텐츠, 2012, 195-210
  • [학술지논문] 기능성 게임의 핍진성과 환상성 연구 한국컴퓨터게임학회논문지, 2011, v.24no.3, 1-10
  • [학술지논문] 디지털 팝업북의 물질성 연구 한국문학이론과 비평, 2011, v.15no.3, 291-311
  • [학술지논문] 전자책 콘텐츠의 체험성과 독서경험 한국콘텐츠학회 논문지, 2011, v.11no.12, 171-181
  • [학술지논문] 콘솔 게임용 조작도구와 게임 콘텐츠 구성의 상관관계 연구 한국게임학회 논문지, 2011, v.11no.4, 61-72
  • [학술지논문] MMORPG 서사구조와 피로도 시스템의 상관관계 분석 한국컴퓨터게임학회논문지, 2010, 109-120
  • [학술지논문] 기능성 게임의 개념적 정의와 유형 인문콘텐츠, 2010, 219-236
  • [학술지논문] 소셜 게임의 사용자 특성 분석 한국콘텐츠학회 논문지, 2010, v.10no.12, 137-145
  • [학술지논문] 애니메이션에 나타난 여성 인물의 괴물성 연구 문학과 영상, 2010, v.11no.1, 209-234
  • [학술지논문] MMORPG의 NPC유형에 따른 서사적 기능 연구 한국게임학회 논문지, 2009, v.9no.3, 53-66
  • [학술지논문] MMORPG의 안타고니스트 연구 한국언어문학, 2009, 479-497
  • [학술지논문] 가상 세계의 집단 지성과 창작 주체 연구 한국문학이론과 비평, 2009, v.13no.3, 415-438
  • [학술지논문] 구조주의 서사이론에 기반한 MMORPG 퀘스트 분석 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로 한국콘텐츠학회 논문지, 2009, v.9no.9, 143-150
  • [학술지논문] 디지털 게임에 나타난 자아와 세계의 상호작용 연구 어문학, 2009, 291-319
  • [학술지논문] 신화 퀘스트에 기반한 디지털 게임 스토리텔링 연구 탐라문화, 2009, 135-160
  • [학술지논문] 트랜스미디어 콘텐츠의 스토리텔링 구조연구-<로스트>대체현실게임을 중심으로- 인문콘텐츠, 2009, 7-27
  • [학술지논문] 메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구 디지털컨텐츠학회논문지, 2008, v.9no.2, 317-323
강의
  • 2026-1학기

    • K-MOOC:인공지능시대의디지털스토리텔링

      • 학수번호 11523분반 01
      • 학년 (3학점, 3시간)
      • 원격강의
    • 융합콘텐츠캡스톤디자인Ⅰ

      • 학수번호 38022분반 03
      • 4학년 (3학점, 3시간) 금 6~7 (정보508)
      • 추가 개설, 속강
    • 콘텐츠창작세미나

      • 학수번호 G17376분반 01
      • 학년 (3학점, 3시간) 월 6~7 (정보203)
  • 2025-2학기

    • 트랜스미디어스토리텔링 강의 계획서 상세보기

      • 학수번호 38006분반 01
      • 2학년 (3학점, 3시간) 월 4~4 (캠),목 5~5 (144)
    • 융합미디어와비평적글쓰기

      • 학수번호 G16767분반 01
      • 학년 (3학점, 3시간) 수 6~7 (정보203)
  • 2025-1학기

    • K-MOOC:인공지능시대의디지털스토리텔링 강의 계획서 상세보기

      • 학수번호 11523분반 01
      • 학년 (3학점, 3시간)
      • 원격강의
    • 융합콘텐츠캡스톤디자인Ⅰ

      • 학수번호 38022분반 02
      • 4학년 (3학점, 3시간) 금 6~7 (정보203)
      • 추가 개설, 속강
    • 디지털스토리텔링세미나

      • 학수번호 G16723분반 01
      • 학년 (3학점, 3시간) 목 6~7 (정보203)
  • 2024-2학기

    • 스크랜튼세미나

      • 학수번호 10844분반 03
      • 1학년 (1학점 목 7~7
      • 디지털 인문학 분야에서 콘텐츠 기획 및 디지털 스토리텔링을 중심으로 연구의 동향, 취창업의 가능성 등에 대해서 탐색 / 국제교육관 601호
    • 트랜스미디어스토리텔링 강의 계획서 상세보기

      • 학수번호 38006분반 01
      • 2학년 (3학점, 3시간) 월 4~4 (캠),목 5~5 (144)
    • 대중문화론

      • 학수번호 G16727분반 01
      • 학년 (3학점, 3시간) 화 6~7 (정보203)
  • 2024-1학기

  • 2023-2학기

    • 트랜스미디어스토리텔링 강의 계획서 상세보기

      • 학수번호 38006분반 01
      • 2학년 (3학점, 3시간) 월 4~4 (캠),목 5~5 (144)
    • 트랜스미디어스토리텔링개론

      • 학수번호 G16763분반 01
      • 학년 (3학점, 3시간) 금 4~5 (정보203)
  • 2023-1학기

학력

이화여자대학교문학박사(국어국문학)

이화여자대학교문학석사(국어국문학)

이화여자대학교문학사(국어국문학)