이화여자대학교

검색 열기
통합검색
모바일 메뉴 열기

이화여자대학교

통합검색
nav bar
 
Ewha University

신산업융합대학

한혜원(韓惠媛) 교수

융합콘텐츠학과/스크랜튼학부

한혜원 프로필 사진
한혜원 교수는 융합콘텐츠학과/스크랜튼학부 소속으로, 이화여대 국어국문학과에서 박사학위를 취득했다. 게임학이론, 디지털스토리텔링, 사용자참여문화 등을 연구하고 있다. 저서로는 『앨리스 리턴즈-뉴미디어 콘텐츠에 나타난 여성 캐릭터 연구』(이화여자대학교출판문화원), 『스토리텔링 전략』(RHK), 『호모 나랜스』(살림), 『디지털 게임 스토리텔링』(살림), 『뱀파이어 연대기』(살림) 등이 있다. 현재까지 가상 세계 및 가상 캐릭터, 웹 콘텐츠, 디지털 게임, 사용자 생성 콘텐츠 및 팬덤 등을 주제로 다수의 논문을 발표했다. 또한 <인공지능의 담화체계 연구>, <여성 트랜스미디어 콘텐츠 기획자 양성>, <인터랙티브 e-콘텐츠 개발> 등 약 20여 건 이상의 콘텐츠 기획 및 디지털 스토리텔링 연구 과제를 책임자로 수행했다.
연구실적
  • [저역서] 앨리스 리턴즈-뉴미디어 콘텐츠에 나타난 여성 캐릭터 연구 이화여자대학교출판문화원, 2016, 310
  • [저역서] 아이의 마음을 훔치는 스토리텔링 전략 알에이치코리아, 2012, 280
  • [저역서] 디지털 시대의 신인류 호모 나랜스 , 2010, 200
  • [저역서] 디지털 게임 스토리텔링 , 2005, 93
  • [학술지논문] SF 영화와 드라마에 나타난 기술적 타자로서의 인공지능 캐릭터 연구 문학과 영상, 2021, v.22 no.1 , 7-31
    KCI
  • [학술지논문] 디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터 분석 한국게임학회 논문지, 2021, v.21 no.1 , 125-138
    KCI
  • [학술지논문] 게임 캐릭터 기반 버추얼 아이돌의 파타피직스 연구 -K/DA를 중심으로 한국콘텐츠학회 논문지, 2020, v.20 no.5 , 69-78
    KCI
  • [학술지논문] 디지털 게임에 나타난 컨셉 하우징 분석 디지털콘텐츠학회논문지, 2020, v.21 no.8 , 1531-1541
    KCI
  • [학술지논문] 버추얼 유튜버의 주체화 연구 인문콘텐츠, 2020, v.0 no.58 , 187-209
    KCI
  • [학술지논문] 한국 아이돌 팬 창작물의 생성 구조 한국콘텐츠학회 논문지, 2020, v.20 no.9 , 158-168
    KCI
  • [학술지논문] 디지털 게임에 나타난 여성영웅의 원형성 한국고전여성문학연구, 2018, v.0 no.37 , 67-93
    KCI
  • [학술지논문] 메타 게임의 정체성 연구- 게임에 대한 게임을 중심으로 - 한국게임학회 논문지, 2018, v.18 no.2 , 99-109
    KCI
  • [학술지논문] 주체화 과정으로서의 전자적 글쓰기— 글쓰기 애플리케이션을 중심으로 한국문예창작, 2018, v.17 no.2 , 105-126
    KCI
  • [학술지논문] 한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링 한국콘텐츠학회 논문지, 2018, v.18 no.1 , 55-63
    KCI
  • [학술지논문] 한국 설화 기반 웹툰에 나타난 이물교구 모티프의 포스트휴먼적 가치 연구 만화애니메이션연구, 2018, v.0 no.52 , 257-284
    KCI
  • [학술지논문] 디지털 스토리텔링을 통한 여성의 창작: 로맨스 웹소설을 중심으로 인간연구, 2017, v.0 no.34 , 37-64
    KCI
  • [학술지논문] 한국 웹소설의 매체 변환과 서사 구조 – 궁중 로맨스를 중심으로 어문연구, 2017, v.91 no.0 , 263-291
    KCI
  • [학술지논문] K-POP 홀로그램 콘서트에 나타난 스펙터클 분석-SM Entertainment 콘텐츠를 중심으로- 한국콘텐츠학회 논문지, 2016, v.16 no.7 , 740-749
    KCI
  • [학술지논문] 현실을 패러디한 인디게임의 희비극성 연구 한국게임학회 논문지, 2016, v.16 no.2 , 97-110
    KCI
  • [학술지논문] AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석- <리그 오브 레전드>를 중심으로 - 한국게임학회 논문지, 2015, v.15 no.1 , 185-198
    KCI
  • [학술지논문] 포스트 아포칼립스 게임의 플레이어 정체성 연구 한국컴퓨터게임학회논문지, 2015, v.28 no.4 , 149-157
    KCI
  • [학술지논문] 한국 웹 기반 여성소설에 나타난 서사적 특성 연구 한국문예창작, 2015, v.14 no.2 , 81-105
    KCI
  • [학술지논문] 한국 웹소설의 멀티모드성 연구 대중서사연구, 2015, v.21 no.1 , 263-293
    KCI
  • [학술지논문] Characterization of Female Protagonists in Video Games: A Focus on Lara Croft Asian Journal of Womens Studies, 2014, v.20 no.3 , 27-49
    SSCI
  • [학술지논문] MMORPG에 나타난 디지털 디아스포라 연구 한국컴퓨터게임학회논문지, 2014, v.27 no.2 , 23-34
    KCI
  • [학술지논문] Proposing the Model of a Storytelling-based Smart Board Game for Children – Case Study of the Game Development Process for Go! Space Express International Journal of Contents, 2014, v.10 no.2 , 74-82
    KCI
  • [학술지논문] e스포츠 중계에 나타난 여성 게이머의 정체성 한국컴퓨터게임학회논문지, 2014, v.27 no.3 , 161-168
    KCI
  • [학술지논문] 소셜 네트워크 서비스의 은유적 특성 연구 디지털컨텐츠학회논문지, 2014, v.15 no.5 , 621-630
    KCI
  • [학술지논문] 온라인 개인 게임 방송의 스토리텔링 분석 한국게임학회 논문지, 2014, v.14 no.2 , 85-96
    KCI
  • [학술지논문] 온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 정체성 분석- <리그 오브 레전드>를 중심으로 한국게임학회 논문지, 2014, v.14 no.5 , 147-160
    KCI
  • [학술지논문] 창의형 미디어 스토리텔링 교육 방안 인문콘텐츠, 2014, v.0 no.32 , 59-75
    KCI
  • [학술지논문] 한국 웹툰에 나타난 동물 코드의 기호학적 의미 분석 애니메이션연구, 2014, v.10 no.1 , 154-174
    KCI
  • [학술지논문] 한국 퓨전 사극 기반의 온라인 팬픽션 연구 영상예술연구, 2014, v.0 no.24 , 209-239
  • [학술지논문] 뉴미디어 퍼포먼스에 나타난 여성의 몸 이미지 연구 문학과 영상, 2013, v.14 no.2 , 197-219
  • [학술지논문] 도감형 애플리케이션의 상호작용적 스토리텔링 한국컴퓨터게임학회논문지, 2013, v.26 no.4 , 1-11
    KCI
  • [학술지논문] 문학의 학문적 확장과 융합 우리어문연구, 2013, v.0 no.46 , 419-443
    KCI
  • [학술지논문] 유아용 서사 창작 어플리케이션의 스토리-리텔링 구조 분석 한국콘텐츠학회 논문지, 2013, v.13 no.5 , 146-158
    KCI
  • [학술지논문] 한국 온라인 팬픽의 인물 형상화 방식 한국방송학보, 2013, v.27 no.4 , 294-328
    KCI
  • [학술지논문] 한국 웹툰의 아이러니 연구 만화애니메이션연구, 2013, v.0 no.33 , 469-502
    KCI
  • [학술지논문] 문화콘텐츠 스토리텔링의 현황과 전망 인문콘텐츠, 2012, v.0 no.27 , 9-25
    KCI
  • [학술지논문] 온라인 팬픽에 나타난 스토리 리텔링 연구 인문콘텐츠, 2012, v.0 no.27 , 117-128
    KCI
  • [학술지논문] 전자문학에 나타난 역사의 재구성 현대문학이론연구, 2012, 217-236
  • [학술지논문] 전자책 콘텐츠에 나타난 공포 표현 양식 연구 인문콘텐츠, 2012, 195-210
  • [학술지논문] 기능성 게임의 핍진성과 환상성 연구 한국컴퓨터게임학회논문지, 2011, v.24 no.3 , 1-10
  • [학술지논문] 디지털 팝업북의 물질성 연구 한국문학이론과 비평, 2011, v.15 no.3 , 291-311
  • [학술지논문] 전자책 콘텐츠의 체험성과 독서경험 한국콘텐츠학회 논문지, 2011, v.11 no.12 , 171-181
  • [학술지논문] 콘솔 게임용 조작도구와 게임 콘텐츠 구성의 상관관계 연구 한국게임학회 논문지, 2011, v.11 no.4 , 61-72
  • [학술지논문] MMORPG 서사구조와 피로도 시스템의 상관관계 분석 한국컴퓨터게임학회논문지, 2010, 109-120
  • [학술지논문] 기능성 게임의 개념적 정의와 유형 인문콘텐츠, 2010, 219-236
  • [학술지논문] 소셜 게임의 사용자 특성 분석 한국콘텐츠학회 논문지, 2010, v.10 no.12 , 137-145
  • [학술지논문] 애니메이션에 나타난 여성 인물의 괴물성 연구 문학과 영상, 2010, v.11 no.1 , 209-234
  • [학술지논문] MMORPG의 NPC유형에 따른 서사적 기능 연구 한국게임학회 논문지, 2009, v.9 no.3 , 53-66
  • [학술지논문] MMORPG의 안타고니스트 연구 한국언어문학, 2009, 479-497
  • [학술지논문] 가상 세계의 집단 지성과 창작 주체 연구 한국문학이론과 비평, 2009, v.13 no.3 , 415-438
  • [학술지논문] 구조주의 서사이론에 기반한 MMORPG 퀘스트 분석 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로 한국콘텐츠학회 논문지, 2009, v.9 no.9 , 143-150
  • [학술지논문] 디지털 게임에 나타난 자아와 세계의 상호작용 연구 어문학, 2009, 291-319
  • [학술지논문] 신화 퀘스트에 기반한 디지털 게임 스토리텔링 연구 탐라문화, 2009, 135-160
  • [학술지논문] 트랜스미디어 콘텐츠의 스토리텔링 구조연구-<로스트>대체현실게임을 중심으로- 인문콘텐츠, 2009, 7-27
  • [학술지논문] 메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구 디지털컨텐츠학회논문지, 2008, v.9 no.2 , 317-323
  • [저역서] 트랜스미디어 스토리텔링의 이해 이화여자대학교출판부, 2015, 246
  • [저역서] 한평생의 지식 민음사, 2012, 438
  • [저역서] 1960년대 문학지평탐구 , 2011, 470
  • [저역서] 엔터테인먼트 산업의 이해 , 2009, 527
  • [저역서] 디지털콘텐츠와 문화정책-디지털컨버전스와 문화콘텐츠 , 2007, 175
  • [저역서] 뱀파이어 연대기 , 2004, 97
강의
  • 2021-2학기

    • 트랜스미디어스토리텔링

      • 학수번호 38006분반 01
      • 2학년 ( 3학점 , 3시간) 화 4~4 (정보) , 금 5~5 (01)
    • 융합콘텐츠캡스톤디자인II

      • 학수번호 38023분반 02
      • 4학년 ( 3학점 , 3시간) 수 3~4 (정보403)
      • 학과에서 진행하는 사전수강신청에서 승인된 학생만 수강신청 할 수 있음
    • 융합미디어와비평적글쓰기

      • 학수번호 G16767분반 01
      • 학년 ( 3학점 , 3시간) 목 3~4 (정보203)
  • 2021-1학기

    • 1학년세미나(신산업융합대)

      • 학수번호 11222분반 15
      • 1학년 ( 1학점 목 7~7
      • 융합콘텐츠와 디지털스토리텔링 / 비대면(일부 주차 대면수업)
    • 디지털스토리텔링개론

      • 학수번호 37996분반 01
      • 1학년 ( 3학점 , 3시간) 화 6~6 , 목 4~4
    • 융합콘텐츠인턴십III

      • 학수번호 38018분반 01
      • 4학년 ( 3학점
      • 추가개설, 인턴십(전공)
    • 융합콘텐츠캡스톤디자인I

      • 학수번호 38022분반 01
      • 4학년 ( 3학점 , 3시간) 월 2~2 (정보508) , 월 3~3 (정보508)
      • 팀티칭
    • 게임스토리텔링개론

      • 학수번호 G12105분반 01
      • 학년 ( 3학점 , 3시간) 화 3~4 (정보203)
  • 2020-2학기

    • 트랜스미디어스토리텔링

      • 학수번호 38006분반 01
      • 2학년 ( 3학점 , 3시간) 화 4~4 , 금 5~5
      • 1학년 수강 불가
    • 융합콘텐츠인턴십III

      • 학수번호 38018분반 01
      • 4학년 ( 3학점
      • 추가개설/전공학점인정여부는 개강 전 학과의 인턴십 서류 심사로 결정됨
    • 융합콘텐츠캡스톤디자인II

      • 학수번호 38023분반 01
      • 4학년 ( 3학점 , 3시간) 화 6~7 (정보203)
    • 자기도전설계1

      • 학수번호 38245분반 02
      • 3학년 ( 3학점
      • 도전학기제 합격자만 수강가능
    • 자기도전설계2

      • 학수번호 38246분반 01
      • 3학년 ( 3학점
      • 도전학기제 합격자만 수강가능
    • 영화애니메이션스토리텔링

      • 학수번호 G16762분반 01
      • 학년 ( 3학점 , 3시간) 수 3~4 (정보203)
  • 2020-1학기

    • 디지털스토리텔링개론

      • 학수번호 37996분반 01
      • 1학년 ( 3학점 , 3시간) 화 4~4 (정보) , 금 5~5 (01)
    • 융합콘텐츠캡스톤디자인I

      • 학수번호 38022분반 01
      • 4학년 ( 3학점 , 3시간) 금 4~5 (정보403)
      • 팀티칭
    • 디지털스토리텔링세미나

      • 학수번호 G16723분반 01
      • 학년 ( 3학점 , 3시간) 목 3~4 (정보203)
  • 2018-2학기

    • 창의융합형글로벌리더로가는길

      • 학수번호 11307분반 01
      • 1학년 ( 3학점 , 3시간) 수 6~7 (포)
      • //전공탐색 교과목(호크마대 1학년 수강 권장), 1학년만 수강 가능. 2~4학년 수강불가, 팀티칭
    • 트랜스미디어스토리텔링

      • 학수번호 38006분반 01
      • 2학년 ( 3학점 , 3시간) 화 4~4 (정보) , 금 5~5 (01)
    • 자기도전설계1

      • 학수번호 38245분반 01
      • 3학년 ( 3학점
      • 도전학기 실행교과목(전공)
    • 자기도전설계2

      • 학수번호 38246분반 01
      • 3학년 ( 3학점
      • 도전학기 실행교과목(전공)
    • 영화애니메이션스토리텔링

      • 학수번호 G16762분반 01
      • 학년 ( 3학점 , 3시간) 수 3~4 (정보203)
  • 2018-1학기

    • 호크마세미나

      • 학수번호 11302분반 41
      • 1학년 ( 1학점 화 7~7 (정보203)
      • 융합적 사고와 스토리텔링
    • 창의융합형글로벌리더로가는길

      • 학수번호 11307분반 01
      • 1학년 ( 3학점 , 3시간) 수 6~7 (생활318)
      • 호크마대 1학년 수강권장
    • 디지털스토리텔링개론

      • 학수번호 37996분반 01
      • 1학년 ( 3학점 , 3시간) 화 4~4 (정보) , 금 5~5 (01)
    • 문화기호학

      • 학수번호 G16725분반 01
      • 학년 ( 3학점 , 3시간) 수 3~4 (정보203 )
    • 대중문화론

      • 학수번호 G16727분반 01
      • 학년 ( 3학점 , 3시간) 금 2~3 (정보203 )
학력

이화여자대학교 문학박사(국어국문학)

이화여자대학교 문학석사(국어국문학)

이화여자대학교 문학사(국어국문학)